제 블로그를 통해서 여러번 언급되었던 페르소나에 대해서 좀 더 알아보도록 하겠습니다. 다시 한번 그 정의에 대해서 짚고 가면서 시작해보겠습니다. 페르소나라는 것은 타겟 고객, 즉 사용자를 정의한 가상의 인물 또는 문서를 애기합니다. 이런 예는 어떨까 합니다. '무릎팍 도사'에서 강호동은 그만의 캐릭터를 만들어 쇼에서 표출합니다. 큰소리 탕탕치면서 말도 않되는 해결책을 제시해주는 무릎팍 도사라는 캐릭터말입니다. 이 캐릭터는 티비시청자들을 위해서 만든 캐릭터입니다. 이런식으로 만든 캐가공의 릭터가 바로 페르소나이지요. 다만 차이점은 무릎팍도사라는 캐릭터는 시청자에게 재미를 주기위한 현실에 없을 것같은 캐릭터이고 페르소나는 대표적인 시청자들을 캐릭터로 정의하여 분류한 것입니다. 

UX디자인 과정에서 페르소나를 정하는, 그리고 이것이 중요한 이유는  UX design, 즉 사용자 경험 디자인의 대상은 사용자이기 때문입니다. 사용자를 만족시키기 위해, 행복을 주기 위해 디자인하는 것이 UX디자인인 것인데 이러한 사용자에 대한 정의없이, 개별적으로 제기된 문제에 대해 제작자가 이러면 좋을 것 같다 저러면 좋을 것 같다고 하면서 문제해결이 사용자가 아닌 제작자의 시각에서 이루어지는 것을 막을 수 있기 때문이다. "이건 이러면 좋지 않아?"보다는 "24세살의 강남에 살며, 자동차를 몰고다니고 아이티 기기에 관심이 많은 대학생 김모세는 ~한 방식을 선호할 것이다." 라고 보다 정확하게 사용자의 시점으로 판단할 수 있기 때문입니다.  

                        (사진은 http://www.bolducpress.com/design/user-personas-and-how-they-can-im
                         prove-your-site/  에서 소개한 Persona의 예입니다.)

이러한 페르소나는 보다 자세할 수록 좋습니다. 그런데 이러한 페르소나가 크게는 두가지로 나뉩니다. 하나는 마케팅에 있어서 사용되는 페르소나로 구매동기를 가진 가상캐릭터이고, 두번째는 인터랙션 디자인에 있어서 인터랙션을 정의하기 위한 가상 캐릭터입니다. 둘다 중요한 것이며, UX디자인에서 다루는 것은 주로 후자쪽입니다.

실무에서 사용되는 예를 생각해보면 다음과 같습니다. 기획단계를 거쳐서 여러가지 문제를 해결하고 문제에 봉착했을 때, 흔들리지 않는 중심을 잡아줍니다. 나라면 이것을 이렇게 할 것이다가 아니고, 우리의 페르소나 브라이언은 이런 방식을 불편해할 것이다. 혹은 우리의 페르소나 셀리는 귀엽고 아기자기한 디자인을 좋아할 것이다,라는 식으로 사용자에 대해 좀더 몰입하여 문제해결을 할 수 있다는 것이지요. 

또한 페르소나를 제대로 정의하지 않고 가면, 페르소나를 한두개 정의했다고 해도, 디자인을 해가면, 혹은 개발을 해가면서, 우리의 대상은 우리가 정했던 페르소나가 아닌것 같다. 라는 결론에 다다르고 다시 처음부터 시작하던지, 기존의 개발자 시선의 문제해결로 문제를 풀어가게 되는 것입니다.

네, 페르소나는 매우 중요한 것이군요. 프로젝트를 이끄는 모든이들이 이의 중요성을 알고 사용자 중심으로 문제를 해결하여 좋은 하드웨어를 , 소프트웨어를, 서비스를 만들 수 있었으면 합니다.   

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