엠에스에서 많은 투자를 하고 있는 윈도우즈 폰의 존재는 많은 사용자들에게 알려져 있지 않습니다. 국내에 아직 출시가 되지도 않았고, 해외시장에서도 아직은 큰 호응을 얻지 못하고 있기때문입니다. 저 역시도 UX관련 세미나에 다니면서 알게 된 것이었구요. 이 윈도우폰이 안드로이드폰과 아이폰의 양자대결구도인 스마트폰 시장에 새로운 바람을 몰고 올 수 있을지 한번 알아볼까요?


밑에있는 버튼들을 하나씩 보면 가운데가 윈도우즈 홈버튼, 우측이 검색버튼, 왼쪽이 뒤로 돌아가는 버튼이군요. 이 부분에 있어서는 크게 다를 것은 없어 보입니다. 그런데, 위 사진의 가장 오른쪽에 위치한 화면을 보시면 타일로 구성된 아이콘들이 보일 것입니다. 아이폰의 부드럽고 유려한 그라데이션이 아니라, 각있고 모던한 사각타일 아이콘이군요. 정말 색다릅니다. 윈도우즈 폰의 개성이 풍겨져 나오기 시작하는 군요.

무엇보다도 버튼이라고 느껴지게 하는 그라데이션이나, 그림자들이 없습니다. 모던하면서도 시원시원한 느낌이 잘 전달이 되기는 한데 기존 스마트폰의 스타일에 적응된 사용자라면, 조금 어색한 느낌까지 들 수 도 있을 것 같습니다. 그럼 각종 앱들을 실행시켜나 나오는 화면들은 어떨까요? 페이스북 화면을 보면서 얼마나 다른지 알아보도록 하겟습니다.


정말 기존 스마트폰에 질리도록 쓰이는 버튼들은 눈을 씻고 찾아봐도 없군요. 마치 홍보지나 잡지를 보는 것 같은 느낌입니다. 헌데 우측에 조금 짤려보이는 화면은 무엇일까요? 옆으로 스크롤을 해볼까요? 


내 그렇습니다.윈도우즈 폰은 다음 페이지로 가는데 있어서 옆으로 스크롤을 하는 것이 가장 대중적인 방법입니다. 마치 디지털 잡지를 둘러보는 느낌이 들지 않으세요?  이게 바로 윈도우즈 폰 스타일입니다. 물론 밑에 네비게이션이 있는 경우도 존재합니다. 이번엔 트위터를 보실까요?


하단에 메인 네비게이션이 존재하는 경우입니다. 마찬가지로 버튼이라고 할 만한 그라데이션이나 그림자는 존재하지 않습니다. 저 아이콘의 의미가 궁금하다면, 우측상단에 점세개를 클릭하면 텍스트가 올라오면서 글로 무슨 아이콘인지 알려줍니다. 

독특한 네비게이션과 그래픽스타일 이것이 바로 윈도우즈폰이 다른 스마트폰과 차별되어지는 점입니다. 안드로이드폰이 항상 아이폰과 비교당하며, 그래픽 스타일에서 뒤지며 UX면에서도 뒤쳐진다는 말을 많이 듣고 있습니다. 이번 망고폰은 적어도 그래픽 스타일면에서 만큼은 아이폰과 비교해도 그 개성을 인정해 주어야 할 것같습니다. 시원하고 모던한 느낌을 주는 그래픽 스타일은 개인적으로 안드로이드보다 윈도우즈 폰에 좀더 호감이 가게 하는 요인입니다. 

하지만, 이러한 개성강한 스타일과 UI에도 문제점은 있다고 보여집니다. 크고 시원한 UI를 제공하지만, 홈화면에서 너무 적은 수의 아이콘을 제공한다는 점에서 앱이 많을수록 원하는 앱을 찾아가는데 너무 많은 시간을 요구하게 되는 점이 그 첫번째입니다. 두번째로는 너무나 개성강한 UI스타일로 인해서, 여러가지 개성을 가진 앱들을 표현하는데 있어서 문제점을 보일수도 있다는 것입니다. 모든앱이 윈도우즈 폰처럼 시원하고 모던한 느낌을 줄 필요는 없으므로, 커스텀한 디자인을 만들어 선보여야 것입니다. 하지만, 기본적인 윈도우즈폰 UI가이드에 따라가지 않는다면, UX를 제공함에 있어서 일관적이지 못한 경험을 줄 것이므로 어느정도 영향을 받게 되는데, 대표적 SNS인 트위터나 페이스북의 적용예를 본다면 그 영향이 매우 크다는 것입니다. 

아이폰과 안드로이드폰은 다양하고 풍부한 앱으로 사용자들에게 호응을 얻어냈습니다. 마이크로소프트도 윈도우즈 폰스타일의 앱들이 많이 보급될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 앱들도 그만의 고유한 개성을 유지한 채, 윈도우즈 폰의 독특한 그래픽 스타일과도 융합되어진 모습을 보여주어야 할 것입니다. 그래야만, 비로소 윈도우즈 폰의 시대가 올 수 있을 것 같습니다. 윈도우즈 폰에 관심이 많으시다면 마이크로 소프트의 윈도우즈폰 사이트를 방문해 보세요.

마이크로소프트 윈도우즈폰 사이트 ( http://www.microsoft.com/windowsphone/ko-KR/default.aspx ) 

이 전에 제 블로그에서 소개했던 Path라는 앱이 다시한번 대변신을 하였습니다. 흥미로운 인터랙션과 인상적인 디자인 및 다양하고 이색적인 아이디어들을 가지고 말입니다. 그럼 한번 어떻게 변신하였는지 알아보도록 하겠습니다. 


사진의 왼쪽 하단에 위치한 플러스(+)버튼을 누르면 위의 사진과 같이 메뉴들이 펼쳐지는 구성을 가지고 있습니다. 마치 겹쳐놓은 카드들을 한번에 흩뿌리는 것과 같은 인터랙션을 취하고 있습니다. 여기서 튀어나오는 메뉴들은 사진찍기, 위치공유, 듣는 음악의 공유, 글쓰기 등이 있습니다. 물론 그 컨텐츠들은 요즘 나오는 SNS + 사진공유 앱들이 가지는 구성과 다르지 않습니다. 헌데 밑에 한가지 특이한 기능이 있는데요. 바로 잠자기 기능입니다. 누르면 스크린세이버와 같은 화면이 나오구요. 잠에서 깨어난다음 일어났다고 버튼을 눌러주면 됩니다. 이로서 언제자고 언제일어났는지가 기록이되게 되는 군요.




위 사진의 오른쪽 윗 부분을 보시면 시간과 요일이 나와 있습니다. 타임라인(아래에서 위로 시간순으로 쌓여나가는 글과 사진의 공간)을 스크롤 할때마다 저 검은 바가 따라다니면서 현재의 공유된 사진과 글의 시간을 알려줍니다.  실제로 그 사람의 히스토리를 실감나게 느낄 수 있게 됩니다. 


또한가지 특이한 점은 위의 사진에서 볼수 있듯이 타임라인 위에 바탕화면과 같은 사진을 볼 수 있는데요. 여기에는 자신이 원하는 사진을 넣어놀 수 있습니다. 자신이 친구를 맺고있는 사람이 자신의 타임라인을 보고 갈때 가장 먼저 보고 가게되는데 자신이 원하는대로 타임라인 전체의 분위기를 낼 수 도 있을것 같군요. 자신의 과거를 보여주기전 자신의 인상을 먼저 결정할 수 있다는 생각까지 드는군요.

Path가 인터랙션이나 디자인면에서 매우 흥미롭게 변하였다는데에 있어서 누구도 부정하기는 힘들것 같습니다. 앱의 헤더의 색깔도 전에는 차분한 색위에 빨간색의 글씨로 포인트를 줬다면, 지금은 반대로 빨간색 헤드바로 강한 인상을 주는 군요. 하지만 사용자의 입장에서는 동적인 인터랙션이나 강한 색을 사용한 것들이 오히려 부담감으로 작용할지도 모른다는 생각도 들었습니다. 새로운 시도와 디자인과 인터랙션으로 무장한 Path에 사용자들은 얼마나 호응을 보일지 매우 궁금합니다. 

웹이 사람들의 세상에 들어오면서 수많은 정보들이 인터넷을 통해서 들어오기 시작했습니다. 필요한 정보 그리고 필요하지 않은 정보들까지 엄청난 양의 정보를 얻게 되었지요. 각종 직간접 광고부터 원하지 않은 정보들까지 한 페이지안에 넘쳐흐르고 있습니다. 이때문에 "원하지 않은 광고없이 웹페이지를 볼 날이 왔으면 좋겠구만!"이라고 생각하시던 분들이 계실것이라고 생각합니다.그 분들을 위해서, 여기 유명한 에버노트의 제작사가 '에버노트 클리어리'를 들고 왔습니다. 


사용하는 방법은 매우 간단합니다. 프로그램을 설치하고 웹브라우저의 오른쪽윗부분에 위치한 스탠드마크의 버튼을 누르면 페이지의 본문내용만 화면에 깨끗하게 나오고 광고나 다른 정보들은 모두 사라지게 되는 것이지요. 이러한 기능은 특히나 뉴스사이트에서 유용한 것 같습니다. 네이버나 다음을 통해 주요 뉴스에 접근하면 화면상에 난잡하게 자리잡고 있는 각종 광고들없이 화면을 볼 수 있게 된것이지요. 게다가 에버노트 사용자들은 광고없는 본문을 에버노트로 클리핑해 저장해둘수도 있으므로 매우 유용한 툴이 될 것같습니다. 

                        
개인적으로는 이것이 웹발전의 양날의 검이 될 수도 있다고 생각하는데요. 광고가 사용자에게는 필요악이 될 가능성이 높지만, 웹이 지금까지 발전하기까지에는 자금이 필요하고 그 자금은 광고로부터 나오는 것이지요. 지면의 광고를 완전 차단하는 방식은 아니지만, 기사를 읽는 동안 광고가 보이지 않는다는 것은 광고의 효율성이 떨어지게 되는 원인이 될 것입니다. 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 이러한 프로그램이 웹세상의 발전에는 않좋은 영향을 끼칠수도 있다는 것입니다. 


아직까지 에버노트클리어리는 국내에서 많은 이용자수를 차지하고 있는 익스플로러에는 적용되지 않으므로 당장 큰 영향을 몰고 오지는 않겠군요. 조만간 익스플로러에서도 사용가능해진다면 웹의 진화에 무언가 변화를 몰고 오지 않을지 궁급해집니다. 한번 사용해 보시겠습니까? 아래에 다운로드 링크를 걸어놓았습니다. 그리고 크롬이 없으신분은 크롬을 미리 설치해야한다는 점 잊지 말아주세요!

크롬 다운로드 링크 ( http://www.google.com/chrome )
클리어리 다운로드 링크 (http://www.evernote.com/about/download/clearly.php)
 
미국의 큰 서점이며 우리나라에도 지점을 가지고 있는 Barnes & Noble이 'Nook'라고 하는 태블릿 피시를 발표했습니다. 애플이 발표한 아이패드로 인해 태블릿 피시가 어떤것인지는 모두 다 알고 있지만 그 가격이 일반인들에게 널리 보급될 만큼의 것은 아니었습니다. 하지만 Amazon이 한화 20만원상당의 Kindle Fire를 발표하면서 저렴한 태블릿피시시장이 곧 열리지 않을까하는 기대를 몰고왔구요. 여기에 Barnes & Noble도 크게 차이가 나지않는 가격대의 태블릿 피시를 내어 놓았습니다. 


7인치 터치스크린에 16기가 sd카드를 저장소로 사용하는 제품이네요. 보급형의 가격이지만 1.2ghz듀얼코어 씨피유에 1기가램까지 갖추고 있어 성능도 만만치 않습니다. 전자책읽기는 기본으로 각종 게임, 웹, 메일등 스마트폰으로 하던 모든 것들을 더욱 큰화면에서 할 수 있습니다. 대형서점 업체에서 나오는 제품이므로 전자책관련해서는 좀 더 풍부한 컨텐츠를 제공할 수 있을 것으로 예상합니다. 더구나, 잡지를 구독할 수 있으므로, 잡지출판사들의 전자출판으로의 이동행보를 더욱 빠르게 하는데 역할을 할 수 있을 것으로도 예상이 되어지구요. 20만원~30만원의 태블릿이 이정도라면 정말 사보고 싶어지는 군요.


이러한 보급형 타블렛 예찬을 하기전에, 짚고 넘어가야할 점으로 해상도문제를 들고 싶습니다. 이는 지극히 개인적인 것일수도 있겠지만 아직 종이에서 혹은 아이폰의 레티나디스플레이 만큼의 해상도를 보여주지 못하기 때문에 글자의 선명도에 민감한 분들에게는 추천하기 힘들것 같습니다. 즉, 종이에서 보는 것만큼 글자가 또렷이 보이지 않는다는 것이지요. 내년에는 애플사에서 레티나디스플레이가 적용된 아이패드3를 선보인다고 하는데, 이것이 자극이되어 보급형 안드로이드 태블릿도 그에 버금가는 해상도를 언젠가는 보여주었으면 하는 바람이 있습니다.

Amazon이나 Barnes& Nobles와 같은 큰 유통업체로부터의 저렴한 태블릿 피시 판매는 분명 태블릿 피시의 대중화에 큰 기여를 할 것이라고 생각합니다. 우리의 생활과 문화 그리고 경제에도 큰 변화를 일으킬 것이구요. 아직 국내에서 구매해보기에는 해외택배등의 문제로 조금은 어려울 것 같은데, 교보문고에서도 자극을 받아서 대중적 태블릿 피시를 내놓는 것은 어떨까 합니다.
 
LeanUX에 관해서 좀 더 알아보고자 합니다. 네이버 영한 사전을 잠시 찾아보면, Lean의 의미는 '기대다'와 '야윈,마른'등의 뜻이 있습니다. 이 중 LeanUX는 두번째 야윈,마른 쪽의 의미에 가깝습니다. 차에 관심이 좀 있으신 분이면 자동차 모델중에 LeanBurn이라는 모델명이 붙은 차종을 아시나요? 기름이 적게타는 정도의 의미로 쓰이지요. 적은 시간을 들여서 최대한의 효율을 만드는 UX정도로 정의 할 수 있겠습니다.

그럼 어떻게 짧은 시간에 효율적인 UX가 가능한 걸까요? 다이어트와 마찬가지입니다. 군살을 빼는거지요. 빼는 방법은 다음과 같습니다. 기존에는 기획자가 기획을 한후 디자이너들이 그래픽을 완성시킨후 개발을 거쳐 사용자테스트를 해 최종제품을 완성시켰습니다. 하지만, Lean UX는 다릅니다. 디자이너들이 그래픽을 완성시키지 않고, 모두가 스케치를 하고 스케치 상태에서 서비스에 대해 토론 및 발전을 시켜나가서, 종이로 프로토타이핑을 하는 것입니다. 그러므로서, 디자이너들이 그래픽에 들이는간과 그것을 수정해 다시 만드는 시간, 또한 개발자들이 디자인 나올때까지 대기하는 시간들을 줄이는 것이지요. 

크게 Lean UX의 사이클은 다음과 같습니다. Think-->Make-->Check 의 완성까지의 무한 반복이지요. 특히 Make에 관한 부분이 스케치와 종이 프로토타이핑 정도로 끝나기 때문에 보다 빠른 시간안에 피드백을 받아 향상시켜나간다는 점에서 개발속도의 효율성은 매우 좋아지게 됩니다. 또한 Think의 시간도 되도록 적게 하고 체크해서 피드백을 받기까지의 시간을 최소화로 한다는 점도 하나의 원칙으로 볼 수 있는데요. 이부분에서도 효율을 나타내게 되는 것이죠. 오랫동안 고민하는 것보다는 빠르게 만들고 피드백을 받으며 더욱 좋은 것을 빠른시간안에 찾을 수 있기때문입니다.


LeanUX 가 매우 좋기는 하지만, 팀 전체의 이해화 협력이 없으면 실현하는 데 여러가지 어려움이 있을 것이라고 생각합니다. 팀전체의 동의와 협조를 이루어 내기위해 프로젝트매니저의 역할또한 매우 중요하게 생각되어집니다. 또한 그래픽적으로 완성되지 않은상태에서의 UX설계와 접근이기 때문에, UX이외의 그래픽적 접근에만 얽매여 있게된다면 LeanUX를 하는데 방해가 될 수 있겟습니다. LeanUX, 어떻게 보면 스케치만으로 설계하는 UX라고도 할 수 있겠네요.

SmamshingMagazine에 글을 쓴 바 있는 Jeff Gothelf 님께서 TheLadders.com이라고 하는 구인구직사이트를 운영하는 회사에서 Agile+ LeanUX를 적용한 사례를 적은 글을 발견하였습니다. 전통적인 방식으로 사용자경험을 설계하는 회사에서 어떻게 Agile+ LeanUX를 적용시키는 것이 좋을 지에 대해 많은 답을 줄 수 있을 것 같습니다. 
-->( 
http://johnnyholland.org/2010/10/21/beyond-staggered-sprints-how-theladders-com-integrated-ux-into-agile/ )

원래 이 회사의 UX팀은 전통적인 워터폴방식(직역하면 폭포방식이라고 할수있을까요? 위에서 승인해주면 그다음 단계를 진행하는 전형적인 업무 방식, 피드백을 받는 것이 느리고 적용과 수정에도 시간이 걸리는 방식) 을 취하고 있었다고 합니다. 즉 서비스 기획을 하고 승인을 받은 후 디자이너가 디자인을 다하고 승인을 받고 개발자에게 넘기고 코딩을 하여 서비스를 완성하는 방식을 취하고 있었던 거지요. 


Jeff Gothelf님은 기존의 방식에 익숙한 UX팀에 Agile + LeanUx를 적용시키기 위해 했던 시도들을 총4단계로 나누어 설명해 주시면서,그 속에서의 실패와 성공에 관해서 글에 자세히 적어주셨습니다.  그 4가지 단계중에 눈에 뛰는게 3번째 시도에 나오는 '사용자 테스트'인데요. 좀더 자주, 형식화되지 않은 방식으로 테스트를 하기위해 다음과 같은 규칙들을 세우게 되었다고 합니다. 

  • 사용자테스트는 한번에 3명 미만으로
  • 같은 날 같은 시간에 매주 테스트
  • 테스트시 그것이 단순한 스케치라고 할지라도 준비된 모든 것을 보여준다.
  • 인터랙션에 있어서 장애물을 제거하는데 테스트를 이용한다.
  • 2주후 남은 시간을 디자인 및 만든 서비스를 유저들과 제확인하는 데 사용할 것.
     
이러한 규칙들을 토대로 좀더 정형화되지 않고 자주 테스트를 수행하여 반영한다는 것은 실제 제작하는데 있어서도 적용해 볼만한 것이라고 생각합니다. 그리고 디자인 리뷰에 관한 글도 관심이 가서 보게 되었는데요.

"한번의 턴(만들어서 팀에서 회고를 하기까지를 하나의 턴으로 보고) 에 두번의 디자인 리뷰를 진행하였습니다. 하나는 중반에 마지막은 완성이틀전에 하게 됩니다. 디자인은 95점정도가 되어야 되고 그렇지 않다면 UX팀은 다시한번 2주동안 수정을 하기위해 달리게 되는 것이지요. 그리고 이러한 과정에, 디자이너가 필요로한다면, 특별한리뷰를  한번더 진행되게 됩니다. 디자인 리뷰에 있어서 참석이 매우 중요하므로, 시간과 요일을 똑같이 맞추어 진행하였습니다. 그리고 리뷰에 참석하지 않는다면 그 디자인을 인정한다는 의미로 해석하겠다고 하였는데, 결과적으로 출석률은 매우 좋았습니다. "

결론부분에서 Jeff Gothelf님은 이렇게 말하였습니다. "첫번째 스텝은 커뮤니케이션이지만, 최종적인 목표는 서로를 신뢰하는 것이다." 서로에 대한 신뢰없이는 Agile + Ux디자인도 쉽지많은 않다는 것이지요. 팀작업을 베이스로 하는 Agile의 특성을 잘 반영하고 있는 말이라고 생각합니다.

 Jeff Gothelf님의 글을 보면서 Agile+LeanUX를 기존의 팀에 적용시키는 데 있어서 나타나는 문제점들과 해결방안에 대해 생각할있는 기회를 갖게 되어 많은 도움이 되었다고 생각합니다. 이 분이 관련 책도 낼 예정이라고 하시는 데 기대가 되어지네요. 
개발자들이 지금까지 해왔던 작업을 자랑하고 알릴수 있으며,더 좋은 회사로의 취업으로까지 이어질 수 있는 흥미로운 사이트를 알게되었습니다. 재밌는 것은 ㅣinkedin 같은 사이트가 자신의 커리어와 SNS를 객관적으로 연결시켰다면, 이 사이트는 주관적으로 연결시킨 것입니다. "내가 애플이란 회사에서 아이클라우드를 만드는 것을 도운 사람이다."라는 형식으로 자신의 능력을 뽐내는 것입니다. Linkedin에서 자신의 커리어를 이력서적듯이 적었던 것과는 사뭇 다른 느낌입니다. 좀 더 개인적이기 때문에 리크루터가 가깝게 다가설 수 있게 되지 않을까 생각합니다. 물론, 우리나라와 미국은 정서가 다르므로, 문장을 쓰기에 따라서는 우리나라 리크루터가 보기에는 조금 거만해 보일수도 있기는 하겠죠. 


 사이트를 언뜻 보면 트위터와 크게 다를 바가 없습니다만, 우측하단을 보시면 자신이 이루었던 결과들을 적어놓은 것이 보이시죠? 또한 팔로우 기능을 가지고 있으므로, 그 사람이 이룬 일에 관심이 있는 사람이 그의 정보를 계속 팔로우업을 하는 것이 가능합니다. 또한, 그 사람을 리크루팅 하는 것에 관심이 있는 사람이라면 팔로잉하고있다가, 좋은 조건으로 전직을 제안하는 일도 가능하겠지요. 테크크런치에 나온 기사를 살펴보면 이 웹사이트가 굳이 취업을 돕기 위한 사이트를 목표로 하기보다는, 개발자커뮤니티를 키우기위한 사이트라고 나와 사이트의 CEO가 했던 말이 나와있습니다. 하지만 개인적으로는, 개발자 커뮤니티의 형성과 발전에도 도움이 되겠지만, 그보다 취업과 관련해서 상당히 많은 영향을 끼칠 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 리크루터 입장에서보면, 딱딱한 이력서 형식의 경력서술보다는, 문장에서 품겨나오는 그 사람의 성격도 함께 알 수 있기 때문에 더욱 좋을 것 같구요.

인간이 스스로를 뽐내고 싶어한다는 것은 누구나 부정할 수 없는 사실입니다. 자신의 존재를 인정받고 싶어하는 인간의 욕망이 이[ Geekli.st ]웹사이트의 자양분이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 더구나 이 사이트가 최근에 60만달러의 투자를 받았다는 점에서, 가능성을 인정받고 있으며 더욱 커질 것이라는 예상도 들었습니다. 개발자라시면, 한번 가입해보시죠? 아직 정식오픈은 아니고, 베타 버젼으로 공객하고 있지만, 흥미로운 경험이 되실 것 같습니다. 
-->[ http://geekli.st ]
전체과정을 종이로 한번 만들어서 시뮬레이션을 해 보는 '페이퍼 프로토타이핑'을 해 봅시다. 대충 다 아는데 왜 굳이 그렇게 해야하냐구요? 하다보면 문제점들을 발견하게되고, 그러한 문제를 해결해 줌으로써 나중에 다시 수정을 하는 시간을 줄여줄 수 있으며, 프로젝트의 방향과 사용자의 경험에 대해서도 팀 전체가 생각해 볼 시간을 가질 수 있게되기때문이죠. 게다가 코드를 작성하지 않아도, 디자이너들이 색을 고르고, 그래픽스타일을 정하지않아도 됩니다. 모두가 알아볼 수 있는 글씨로, 실제 나올 비율과 어느 정도 비슷한 수준으로 만들면 충분하기 때문에 제작에 드는 시간도 그렇게 많지 않습니다. 

( http://bit.ly/ezqgxg 에 소개된 페이퍼 프로토타이핑 이미지)


물론, 이러한 페이퍼프로토타이핑은 팀원모두가 프로젝트를 함께 이끌어나간다는 인식이 있을 때 힘을 발휘할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, 프로그래머는 UX설계에 대해 귀찮아하며, 기획자는 다른이들의 간섭을 싫어하고, 디자이너는 그래픽 디자인 작업이외에 해야할 일들이 늘어만 가는 것 같아 불만을 표시한다면 이러한 페이퍼 프로토타이핑도 결국엔 시간낭비가 되고 말겠지요.
 

(Youtube에 올라온 Daum 한메일서비스 프로토타이핑 동영상)

얼마전 세미나에 가보니 요즘은 프로젝트를 할 때에도 기획자, 디자이너, 프로그래머가 기획단계에서부터 한 팀으로 움직이고 있으며, 이러한 과정들이 서로가 서로를 이해하고 좀 더 효율적인 제안을 하는데 도움이 되었다고 들었던 기억이 납니다. UX는 '백지장도 맞들면 낮다'는 옛날 속담이 적용되는 분야라고 생각합니다. 많은 이들의 피드백을 받고 보다 좋은 UX를 설계함에 있어서, 낮은 수준의 그래픽(러프한 스케치)으로 팀원모두가 초기에 참여가능한 시뮬레이션을 가능하게 해, 높은 효율의 결론도출을  이끄는 방법이 바로 '페이퍼 프로토타이핑' 이며 UX설계 과정에 있어 빠져서는 않될 중요한 과정이라고 생각합니다.
 
UX 와 드로잉이 무슨 관계가 있을까 생각하실지도 모르겠지만, UX를 가장 잘 하는 방법은 적절한 리서치와 함께 많은 스케치를 통해 '생각하고 -->만들고 -->피드백 받기' 사이클이 반복되어 진화되어 가는 것이라는 것이 저의 생각입니다.

그래서 미술을 체계적으로 배우지 않은 분들이 조금이라도 스케치를 하는데 도움이 될수 있도록 드로잉에 관한 블로그를 시작해보려고 합니다. 참고로 배워나가는 사람의 작품(?)이라든가 미술학원에 다니지 못한 사람들의 결과물을 자주 실어서 실제로 어떤식으로 진화가 되는지도 보여드리려고 합니다.

마지막으로 언급하고 싶은 것은,  드로잉은 사진을 복제하기 위한 것이 아니라 자신의 생각을 표현하기 위한 것입니다. 따라서, 이 블로그의 목표또한 자신이 생각하는 것이 남에게 전달될 수 있는 정도까지의 도달입니다. 아무래도, 미술교육에 대해서 공부한 적이 없으니, 정리가 좀 않되겠지만, 블로그를 만들어가면서 계속 정리를 해 나갈 생각입니다.
에스노그라피에 관한 인터넷 검색을 하는 중에 에스노그라피에 관한 설명이 들어있는 좋은 신문기사를 발견하였습니다. 사용자조사에 관한 공부를 하다보면 나오는 단어가 바로 이 '에스노그라피'입니다만, 좀 포괄적인 학문이라 그런지 어떻게 조사하는 것인지 잘 다가오지가 않습니다. 링크된 기사는 2008년 7월26일 조선일보에 게재된 글로서, 사용자조사에 대한 당시의 흐름을 알 수 있으며, 기사에 사용된 여러가지 단어들을 일반인들이 이해할 수 있도록 쉽게 풀어 놓아 UX를 공부하는 사람들에게도 개념을 이해하는데에 도움이 된다고 생각합니다. 
--> [ http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/07/25/2008072500886.html ] 

                        사진은 (http://mktg343.pbworks.com/w/page/9973641/Ethnography%20-
                        %20Methods%20and%20Examples ) ethonnography관련해 실린 사진입니다.  

 기사중 주목해볼 점은 에스노그라피(Ethnography)란 단어입니다. 사실 이 단어는 좀 어려운 단어로 원래 뜻은 '민속학' 이란 뜻으로 영영사전을 직역하면 인간 문화에 대한 과학적 서술을 다루는 인류학'이라고 되어있습니다. 바로 확, 다가오지 않으시지요? 결국 사용자의 문화, 습관 등에 대해서 조사하는 것입니다.  예를 들면, 일본분들은 식사를 하실 때 밥그릇을 들고 먹으시지요. 그런 일본인에 대한 에스노그라피조사 없이 무겁고 아름답기만한 제품을 만든다면 팔리기 힘들겠지요. 사용자 설계를 함에 있어서도 이런 에스노그라피조사를 통해 문화적 , 관습적 행동에 대한 이해를 기초로 하는 것이 필요하다는 것입니다. 

기사중에는 기존에 특정시간에 사용자를 모아 인터뷰하는 방식보다 더욱 사용자에 밀착적인 (예를들면, 카메라를 달아 관찰한다든지, 사용자와 동행하며 조사한다든지 하는) 조사를 인류학자들이 특정집단을 조사하기위해 직접 관찰하던 방식과 비슷하다고 하여 '에스노그라피'라고 부른다고 쉽게 설명해 주고 있습니다. 2008년에 이 정도라면, 지금의 대기업은 이보다 더 발전된 기기를 이용하여 에스노그라피 조사를 하고 있지 않을까 하는 생각도 듭니다. 

이 기사이외에도 에스노그라피를 이해하는 데 도움이 되는 사이트가 있습니다. [ http://uxfactory.com/429 ]인데요. 이 곳에는 유엑스 관련 사이트 및 페이스북 UX그룹을 운영하시는 황리건님께서 작성해주신 글이 많이 실려있는 곳이지요. 이 페이지에는, 미국과 일본의 전쟁중에 미국이 일본문화에 대한 이해를 위해 루스 베네딕트라는 인류학자에게 일본에 대한 보고서를 쓰게 했다는 에스노그라피의 오래된 사례또한 알려주시고 있습니다. 

사용자를 즐겁고 행복하게 하기위해 하는 UX에서 사용자 조사는 매우 중요한 것이라고 생각이 되며, 경우에 따라서 에쓰노그라피 조사 또한 매우 중요하다고 생각이 되어집니다.   

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