자신의 여행 경험을 사람들과 공유할 수 있는 앱이 나왔습니다. 여행지중 자신이 추천하는 곳과 그곳의 개인적인 느낌들을 공유할 수 있게 만든 앱  Gowalla를 소개합니다. 

Gowalla의 시작은 지금과는 조금 달랐습니다. 체크인서비스계의 대부격인 foursquare(국내의 비슷한 서비스로 KTH에서 만든 '아임인' 이라는 앱이 있지요)와 비교되는 비슷하면서도 조금은 다른 SNS 체크인 서비스였습니다. 하지만, 소위 말하는 ,foursquare의 아류(!)앱들이 사라져가고 체크인앱계가 조금 정리가 되었습니다. 일부앱들은 사라져같고, Gowalla같은 경우는 서비스의 방향을 튼 경우가 되겠지요. 물론 그 방향을 아주 잘 틀었다고 생각합니다.


 60여개의 유명한 지역에 관하여 전문가급 수준부터 친구가 해줄 수 있는 수준의 가이드까지 해주고 있으니, 여행을 계획하려 하거나 혹은 갑자기 일정이 되어 가게 된지역에 대한 정보를 얻을 때 정말 많은 도움이 된다고 생각합니다. 아쉽게도 그 60여개의 유명한 지역에 우리나라가 포함되어 있지는 않고 일본만 포함된 것에대해서는 아쉬움을 느끼지만 서비스가 활성화되고 확장되면 우리나라에 관한 정보도 들어 갈 것이라고 믿고 기다려 봅니다.

앱의 첫화면의 지역별로 카테고리를 정한다음 횡스크롤을 하여 볼 수있게 한 것이 효율적으로 보입니다. 게다가 직관적이고 아름다운 심벌이미지를 텍스트대신 넣었기 때문에 사용자도 쉽고 즐거운 마음으로 선택을 할 수 있습니다. 첫화면의 로딩속도또한 들어가는 그래픽들의 양을 생각하면 상당히 빠른편으로 느껴집니다. 아쉬운점은 각 지역으로 들어갔을 때 추천하는 장소에 대한 아이콘이나 내용들의 로딩이 조금 느린편이며 아직은 관련정보가 풍부해보이지 않고 실제적으로도 간단한 감상들이 많다는 점입니다.

새로운 앱으로 리뉴얼된지 한달여밖에 되지 않은 Gowalla, 예쁜 그래픽과 지역사람 및 여행경험자들, 그리고 전문가들의 풍부한 정보를 바탕으로 론리플래닛을 대체할 '소셜여행정보앱'으로 최고의 위치에 서기를 기원합니다.

회사에서 업무를 진행하다 보면 정해진 시간안에 여러개의 안중에 하나를 결정해야 할 경우가 있다.
유엑스의 경우도 마찬가지라고 생각한다. 사용자 경험조사에 예산을 소비할 수 없는 작은 회사들의 경우 팀내에서 서로 설득을 해가며 결론을 도출해야만 하는데 이럴때 어떻게 하는것이 좋을지 생각해보겠습니다.

예를들어, 두가지 레이아웃이 나왔고 이중 하나를 결정해야 한다고 하면, 
첫번째 방법, 팀 구성원의 대다수가 선호하는 것은 사용자 대다수가 선호할 가능성이 높은 것으로보고 그것으로 정하는 것이다.
두번째 방법, 사용자 전체가 만장일치에 가깝게 인정하는 안이 나올때까지 다른 안을 만들어 내는 것이다.

세번째 방법, 스티브 잡스와 같은 능력있는 최고 결정권자의 혜안으로 나온 안중 가장 적합안 안을 선택한다. 물론 잡스와 같은능력을 가진 결정권자가 작은 규모의 회사에 존재한다는 사실자체가 현실적이지 않다. 


이 세가지 방법 중 어떠한 방법을 선택하는 것이 좋을까? 개인적으로 생각하기에 최악의 시나리오는 첫번째이다. 시간에 맞추어 다수결로 정하고, 문제가 생기면 바꾸는 방법이 물론 가장 대중적인 방법이기도 하다. 디자인 개발단계에서 노가다 작업을 하게되는 원인이기도 하다. 두번째 방법이 좋기는 하지만, 프로젝트를 진행함에 있어서 시간이라는 요소를 절대로 무시할 수 없으므로, 이 또한 독불장군 식으로 진행해 나갈수는 없는 일이다.  

그러므로, 나중에 수정을 하는 데 드는 인력 및 시간등의 필요 리소스를 계산해보면 역시 사용자조사등 백데이터가 필요하다는 원칙으로 다시 돌아오게 된다.  결국 다수결 결정으로 인한 리스크를 감수하기도, 스티브잡스를 데려오기도 힘들다면, 테스트를 하고 그 데이터를 바탕으로 의사를 결정하는 일은 꼭 필요하다고 생각하게 되었다.
 
Siri, 아이폰 4s의 작은 실망감과 함께 저희에게 다가올 예정입니다. 사용자와의 대화에서 문맥을 인식하고 그 결과에 따른 검색결과를 보여주고 사용자의 명령에 따른 수행능력이 매우 뛰어 나다고 하니 매우 기대가 됩니다. 

애플의 아이폰4s 안내페이지에서도 그첫번째로 소개되고 있는 '시리'. 제가 주목하는 것은  아이폰4s 발표회에서 나왔던 시리의 소개중에서도 바로 이 부분입니다. "정확한 단어하나하나가 중요한것이 아니고 그 뒤에 숨은 의미를 알아내고 반응하는 것 이다," 라고 하는 부분입니다. ( http://www.apple.com/apple-events/october-2011/ ) 74:10 초 정도에 소개되는 영상을 참고 하시면 될 것 같습니다. 


그렇습니다. 지금까지의 음성인식 프로그램들은 사용자가 검색창을 열고 사용자가 말하는 것을 받아 적었습니다. 하지만 시리는 사용자가 하는 말의 문맥을 이해하려하고 그것에 대한 인터랙션을 보여주려고 합니다. 발표회장에서 보여준 것은 최적화된 상황에서의 실험이라, 현실에서 어느정도 실현이 가능한지는 실제로 제품이 나와야 알 수 있는 일이겠지만, 만약 현실로 이루어진다면 엄청난 진보라고 할 수 있겠습니다. 대화하며 액션을 취할 수 있는 최초의 모바일 기계가 나온 것이라고 할 수 있을테니까요. 

지금까지도 그랬듯이 애플의 움직임은 다른 많은 하드웨어 및 소프트웨어 업체에 큰 영향을 주었습니다. 지금의 '시리'또한 그럴 것이라고 믿습니다. 터치형 모바일 기계에서 음성대화형 모바일 기계의 대중화에 영향을 줄 수 있을 것을 기대해 봅니다. 

TVing (http://www.pooq.co.kr/ ) 와 Pooq ( http://www.pooq.co.kr/ )로 인해서 이제 몇천원이면 혹은 무료로 티비방송을 고화질로 볼 수 있게 되었습니다. 물론 소파에 앉아서 편하게 티비를 보는 것이 편하지요. 집에 요즘 나오는 아주 얇고 큰 대형 티비가 걸려있다면 여러분의 생활을 바꿀만한 큰 일은 아니라고 보여집니다. 

그러나, 전국에 자취생들, 특히 좁은 서울의 원룸에서 컴퓨터 모니터로 동영상을 다운받아 프로그램을 시청하는 사람들에게는 큰 변혁을 몰고 올 수 있을것이라고 생각합니다. 우리나라 티비시청률결과를 보자면 정말 재밌는 현상이 KBS1TV의 오후8시40분즈음에 하는 티비프로그램의 시청률이 매우 높게 나옵니다. 네, 어른들이 그 프로그램을 보고 있기 때문이지요. 

그렇다면 젊은 사람들은 티비를 않보고 살기에 젋은 세대들을을 대상으로 하는 프로그램들이 시청률이 상대적으로 낮은 걸까요? 적어도 제 주변의 사람들을 보면은 그렇지 않습니다. 그들은 인터넷으로 다운을 받아서 프로그램을 보는 경우가 상당히 많습니다. 특히 원룸에 살며 방이 작고 큰 티비를 놓고 볼만한 형편이 되지않는 경우에는 특히 그렇죠. 



자, 이제 컴퓨터, 스마트폰으로 실시간 방송을 볼 수 있는 어플리케이션과 웹사이트가 나왔습니다. 그들이 더이상 다운을 받지않고 월 몇천원에 실시간으로 티비를 보려고 할까요? 아직도 인터넷 다운로드가 시간제약이 없다는 점에서는 더욱 매력이 있을지 모릅니다. 이 두 사이트 및 어플리케이션의 탄생이 우리나라의 엔터테인먼트 산업에 어떤 영향을 끼칠지는 정말 재미있는 볼거리 입니다. 

이러한 변화를 따라 젊은 세대들이 불법다운로드의 세계에서 벗어나 방송중간의 광고 시청 또는 실시간 방송요금 지불의 형태로 방송 콘텐츠에 대하여 그 가치를 지불하고 ,이것이 엔터테인먼트시장이 더욱 발전하는 펀드가되는 선순환이 자리잡게 되면 좋을 것이라고 생각합니다.  
 

정말 파란만장한 삶을 살고 가셨던 애플의 스티브 잡스님께서 유명을 달리하셨다는 소식을 아침 출근길에 듣고 
놀라지 않을 수 없었습니다. 먼가 가슴한켠이 아려옵니다. 
편집증적이라고 할 정도로 완벽주의자면서 이 세상의 혁명과 변혁을 몰고온 인물. 그러면서도 실패와 성공을 모두
진하게 맛본 당대의 영웅이라고 생각합니다.

"Rest in peace" 이 세상에 살고 있는 사람들에게 큰 꿈과 희망을 주셨습니다. 감사합니다. 저세상에서 편히
쉬십시요.

그를 애도하며 그가 남긴 유명한 스텐포드 졸업식 연설 동영상을 이곳에 실어봅니다.

   
다음,네이버,네이트,파란은 국내 4대 포털서비스입니다. 이런 큰 기업에서 많은 인력과 시간을 가지고 진행하는 UX설계과정과 소규모 벤처회사에서 진행하는 과정은 달라질 수 밖에 없습니다. 하지만, 인력이 적고 시간이 없다고 해서 중요한 과정들을 무시하고 나간다면 그 만큼 퀄리티도 떨어지게 됩니다.

그래서 생각해 보았습니다.소규모 회사에서 적용하는 UX 디자인의 적용 과정과 순서입니다.
1.  6하원칙에 따른 타겟 유저 분석
    누가,언제, 무엇을 어떻게,왜, 어디서를 정의합니다.

2.  페르소나 설정 --> 시나리오 작성
    타겟 유저분석에 따른 페르소나를 설정해봅니다. 되도록 현실적으로 페르소나를 실제 인물로 가정하고 진행을 해봅니다.
    또한 그렇게 설정된 페르소나를 바탕으로 시나리오를 작성해보도록 합니다.

3. 경쟁사 벤치마킹, 자사 강약점 분석, 디바이스 환경분석, 러프스케치
    -->이 때 러프스케치에는 되도록 많은 사람들이 참여하며, 
           제대로 만들려고 하기보다는 러프하게 만들고 피드백 만드는 과정을 반복하여 보강해나간다.



4. 분석결과  리포트, 키워드 도출, 브레인스토밍,  플로우 스케치

5. 프로토 타입 작성 (발사믹 이용 혹은 종이프로토 타입도 괜찬음)

6. 주요화면 설계, 기능정의서, 가이드 작성 

이상에 제가 생각한 소규모 벤처회사의 UX디자인 적용과정입니다. 가장 큰 문제는 저런 상황을 적용하면서 사용자 분석데이터를 가지지 못한다는 문제입니다. 백데이터 없이 진행하는 과정으로서 생기는 여러 문제가 있겠지만, 믿을만한 사용자 분석을 할만한 예산이 않된다면 적어도 저런 방식으로라도 나가야 한다는 것이 제 생각입니다. 

아직도 대부분의 작은 회사에선 대충 기획하고 디자이너에게 보기좋게 디자인해달라고 한다음 되도록 빨리  개발자에게 전달하게 하여, 우선은 기본적인 기능을 사용할 수 있고 보기 좋지 않으면 괜찮다는 방식을 취하고 있습니다. 적어도 위와 같은 과정만이라도 소규모 인원끼리는 적용이 가능하므로 꼭 적용해 나갔으면 합니다. 


10월4일 아이폰 4S가 발표되었습니다. 아이폰5는 무슨 사정인지 발표되지 않았고, 제가 아는 언론, 사람들 모두 크게 실망하는 모습을 보였습니다. 애플의 주가는 떨어지고 삼성전자의 주가는 올랐습니다. 모두가 이 발표로 인해 삼성전자 휴대폰의 점유율이 점점 더 높아져 갈 것이라고 합니다. 이에 아이폰과 갤럭시를 앱디자이너의 시선으로 한번 바라보고자 합니다. 


먼저 아이폰4를 보죠. 믿을수 없는 300ppi를 넘는 선명함과 우수한 색재생력을 보여줍니다. 아이폰4에 들어간 레티나 디스플레이는 인간의 망막의 한계를 넘어선다고도 하죠.  색재생부분에서는 전체적으로 우수하지만 혼합색 특히 마젠타나 핑크계열에서는 작업했던 모니터의 색보다 조금 밝고 채도가 떨어지게 보이는 단점도 있습니다. 무엇보다도 앱디자이너로서, 작업한 디자인을 아이폰4에서만 확인하면 결과물을 보는 소비자들도 똑같은 화면으로 볼 수 있다는 점은 큰 장점입니다. 하드웨어를 제작하는 회사가 하나이므로 똑같은 기계와 모델로 테스트하면 결과물을 확실하게 예측할 수 있다는 것이죠.

이번엔 안드로이드 계열의 갤럭시S2. 기계마다 제 각각의 해상도를 가지고 색도 결과를 예측할 수 없게 만드는 다양성을 가진 안드로이드 핸드폰들. 그중 최강은 갤럭시 입니다. 참고로 여기 한 블로거 분께서 ( http://dbounce.tistory.com/14 ) AMOLED디스플레이에 대해서 설명해놓으신 글이 있습니다. 과도하게 높은 채도와 푸른색이 도는 디스플레이는 디자이너에게 절망을 가져다 줍니다. 작업한 모니터와 너무도 다른 색이 나오므로 더욱 그렇습니다. 디자이너는 색을 쓰면서도 그안에 의미를 담아낼려고 노력합니다. 하지만 그 색이 달라지게 되고 의미도 다르게 전달되면 정말 난감하지요.

아이폰의 점유율이 줄어들과 갤럭시가 늘어나는 현 시점에서 디자이너는 생각합니다. 안드로이드가 갤럭시 위주로 재편되면서, 디자인후 테스트하고 결과물을 예측할 수 있는 표준 기계가 생긴다는 점에서는 환영할 만한 일입니다. 하지만 갤럭시의 이상한 디스플레이가 개선되지 않는다면 디자이너로서는 난감하기만 합니다. 왜냐하면 갤럭시를 표준으로 디자인하면 안드로이드의 다른기계들에서는 의도되지않은 다른색의 디자인이 보이기 때문입니다. 

삼성을 미워하거나 싫어하지 않다는 점은 분명히 해두고 싶습니다. 디자이너로서는 디스플레이가 개선되기를 바랄뿐입니다. 다음 모델에는 amoled말고 다른 디스플레이를 개발해서 전세계에 좋은 스마트폰을 파는 스마트한 회사가 되기를 기대합니다.
 
요즈음의 소셜앱들은 인터넷을 기반으로 소셜 무한확장을 내세우려 하는 것 같습니다. 트위터를 필두로 자신의 이야기를 다른 사람들이 자유롭게 볼 수 있는 앱들이 상당히 많이 나와있는 상태입니다. 심지어 트위터보다는 조금 폐쇄적이라고 할 수 있는 페이스북마저도 구독하기 기능을 추가하여 굳이 친구가 되지않아고 자신의 이야기를 받아서 볼 수 있게 하고 있습니다. 

이러한 상황에서 정 반대의 앱이 나왔습니다. 최대 50명까지 자신의 지인들과 함께 자신의 사진과 이야기 및 위치를 공유하는 앱이 나온 것 입니다. 앱의 이름은 PATH! 


이 앱이 나오게 된 연유는 무엇일까요? SNS는 트위터, 페이스북으로 정리되었고 위치기반(LBS) 체크인서비는 '포스퀘어'로 정리되어가고 있는 상황인 것 같습니다.  게임적요소를 집어넣어 (Gamification) 포스퀘어와 대적하려는 앱들도 슬슬 방향을꾸거나 사라져 가고있지요. 그런상황에서 정반대의 앱을 생각해 출시해 낸 것이 바로 Path라고 생각합니다.

페이스북이 대세다 트위터가 대세다 하면서 자신의 아이덴터티를 외부에 드러낼 것을 종용받고 있는 요즘, 정말로 개인이 필요로 하는 것은 지인들과의 교류지 않을까 합니다. 저의 예를 들면, 무언가 멋있는 것을 촬영을 했고  그 사진을 지인들과 보고 싶지만 모르는 사람과는 공유하고 싶지않은 개인적인 사진들이 있었습니다. 트위터등에 올리기에는 조금 부담을 느끼지요. 신경도 사실 많이 쓰이구요. 이럴때 쓰일 수 있는 것이 바로 이 path라는 앱이라고 생각합니다.

인터페이스 또한  심플하고 단순해서 사용자들이 좋아하는 것 같습니다. 아이폰, 안드로이드 버전 모두 나와있습니다. 지금 바로 지인들과 자신의 즐거운 경험들을 공유해보지 않으시겠어요? 
 
풀브라우징이란 단어가 종종 거론되고 있다. 쉽게 말하자면 어느기기, 어떤 화면에서도  브라우징을 할 수 있게 한다는 것이다.
물론 요즈음 지하철에서도 쉽게 볼수 있는 아이패드나, 갤럭시 탭부터 안드로이드 및 아이폰등의 스마트폰 게다가 점점 그 크기를 키워나가고 있는 개인용 컴퓨터의 모니터들에 다 맞춰서 디자인을 하고 UX를 구성해 나간다는 것은 여간 쉽지가 않은 일이다.

시각 디자인을 전공하고 일을 해나가며 UX를 공부하면서 현업에 적용해나가려는 디자이너로서 풀브라우징은 큰 짐이 아닐 수 없다. 하지만 그 실천 방향에 대해서 모색해 보면 다음과 같다. 

첫째, 기존 디자인 작업에서도 적용해왔던 그리드에 대해서 좀더 계산하고 테스트해나갈 필요성이 있다. 예를 들어 그리드를 잡을 때 간격이 홀수라면 화면이 커지거나 확대되었을 때 문제가 발생하게 되므로 되도록 짝수여야 할 필요가 있다. 
http://mediaqueri.es/ 이 사이트에 가보면 풀브라우징을 고려한 사이트들의 좋을 예들을 많이 볼 수 있다

둘째, 마우스로 클릭하는 사용자만이 아니라 화면을 터치하는 사용자들이 있으므로 버튼등의 GUI디자인에 있어서도 신경을 써야 할 것이다. 캐나다의 벨사의 사이트( http://www.bell.ca/home/ )에 가보면 마치 아이패드용 웹사이트를 연상시키게 하는데 아이패드 및 피시사용자를 함꼐 고려한 경우일 것이다.

셋째, 디자인 소스사용에 있어서 포토샵등의 픽셀베이스의 툴보다는 벡터베이스의 툴을 사용하는 것이 좋다는 것이다. 작업물의 크기에 구에 받지않을 수 있기 때문이다. 예를 들면 최근에 겪었던 예를 들면, 아이폰4 같은경우 화면은 3.5인치에 불과하지만 이 휴대폰이 레티나디스플레이라고 하는것을 지원하므로 640x960씩이나 되는 해상도를 갖는다. 게다가 작업자들은 아이폰3를 고려하여 320x480해상도의 소스도 동시에 가지고 있어야 하는 경우가 생긴다. 
 


일관성있는 디자인과 사용자 경험을 위해서 풀브라우징을 위한 디자인도 중요하고, 각 기기의 특성을 살린 디자인도 중요하므로 기획단계에서부터 고려해야 될 사항들이 많이 늘게 된 것이다.
 
아임인에서 깔끔한 그래픽으로 인상깊었던 KTH가
이번에도 산뜻한 디자인과 매력적인 컨텐츠를 가진 앱을
가지고 돌아왔습니다~!!

바로 본방맨과 함께온 앱 티비토커스입니다.

http://itunes.apple.com/kr/app/id463270878?mt=8 (아이폰 )
https://market.android.com/details?id=com.kth.tvtalkus (안드로이드폰)



자 장점과 단점 들어가 보도록 하겠습니다. 

장점을 먼저 알아보도록 하죠
첫째로, 이정도 완성도의 티비 소셜앱은 전에 없었습니다.
외국에도 많지 않지요. 아임인이 사실 외국 및 국내에 LBS소셜앱들이 많이 나와있는 상황이란걸
감안하면 이번 앱은 경쟁자가 별로 없습니다.
프로그램에 대한 정보를 전에 시청했던 사람들로부터 직접 들을 수있는 앱은 이 앱이 처음이라는 거죠.
(네..신문이나 연애정보프로에서 하는 그런 공식적이고 당연하고 딱딱한 이야기가 아니라,
 사람들간의 생생한 이야기를 들을 수 있는 앱이라는 거죠) 

둘째로, 아임인에 버금가는 깔끔한 디자인과 호감가는 본방맨캐릭터를 들 수 있겟습니다.
사용자가 좋아할 시각적 요소는 충분히 가지고 있다고 할 수 있겠습니다. 

셋째로, 실험적 유엑스를 들수 있습니다.  아래의 방송리스트를
터치할때마다 눈을 즐겁게 하는 요소들을 보여줍니다.

그럼 이번엔 단점을 알아보도록 하죠.
먼저, (실험적 유아이 덕분이라고 미루어 짐작되어지는) 느린 로딩속도를 들 수 있습니다.
메뉴를 넘어갈때마다 favicon이 두세번 돌아가는데
기다리기 싫어하는 우리나라 사람들에게는 조금 큰 단점으로 보입니다.
(아 물론 스마폰 하드웨어가 빨라지고 lte까지 간다면..조금 달라질지도 모르겠지만 말이에요)

둘재로, 메뉴 구성부분입니다. top10은 무엇을 기준으로 순위가 정해졌는지 알기가 힘듭니다. 시청률일까요?
아니면 앱 사용자들사이에서 정해지는 것일런지요. 그리고 참여공간이라는 메뉴의 이름은 크게 와닿지 않습니다.
이벤트 참여라는 뜻인것 같은데요. 좀더 직관적인 이름이었으면 좋겠네요.

장단점을 알아보았는데요 정말 기대가 많이됩니다.
계속 발전시켜서 세계최강티비소셜앱이 나왔으면 좋겠습니다.

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